Tuesday, July 23, 2013

3# Twitter for a New Way of Learning



Founded by Jack Dorsey, Biz Stone and Evan Williams in 2006, Twitter is one of the most popular social media platforms with over 500 million registered users. Each day 135.000 new user sign up the web site and 58 million new tweets are posted.
 
Via Twitter it is possible to follow well-known people such as politicians, celebrities and journalists. Also companies’ corporate communication departments are actively using the platform in order to communicate with their customers. With this feature the platform is a significant marketing arena.

In addition to the mentioned usage areas is it also possible to benefit from Twitter as a learning tool? At ASTD (American Society for Training & Development) conference in May 2013, which is the conference organized by the world’s largest training and development association annually, there were several sessions discussing this topic. It was generally stated that using social media tools to support training programs is beneficial.

It is possible to use Twitter as a learning tool for classroom and online trainings. You should rather consider the platform as a tool to share information interactively rather than a way to distribute particular information. Owing to this aspect Twitter might be used to share articles, visuals or videos, to open an account for managing discussions on predetermined topics, to follow particular people or to improve foreign language skills.

At ASTD 2013 conference this year, Dr. Kella Price made a presentation which was entitled “Twitter 201 for Trainers”. Dr. Price mentioned that it is essential to get prepared before the training session, for which you will use Twitter chat method, in order to increase its effectiveness. She also shared a list of applications (Twitterapp) which support Twitter usage. Below you may see some headlines from the presentation:

 
· During chat session preparation process, decide on which Twitterapp you will use to manage the session (e.g. Hootsuite, Tweetchat, Tweetdeck)
· Don’t forget to post 2-3 tweets prior to the session inviting people to participate and informing them of the topic.
· Post rules or guidelines for participants to maximize the value of the chat. (e.g. Rule 1: Introduce yourself Rule 2: Stay on the topic Rule 3: Remember to include #hashtag in all posts.)
· Post a warm-up question to get the conversation started. It does not need to be directly related to the discussion topic for the chat.
· For an hour-long chat, you will need between 6 and 8 questions planned. Don’t forget to include your #hashtag in the question tweets.

In today’s environment Twitter has become an irrevocable fact of training summits and conferences too. Organizers open hashtags with the name of the conference (e.g. #astd2013 for ASTD conference this year) and start to post tweets even before the conference begins. Under the hashtag participants find a chance to share their thoughts about the summit and the sessions.

Twitter is also used for educational purposes, generally at higher education and in the field of foreign language learning. Twitter seems to be a perfect tool to support learning English, especially in blended classrooms, for the following reasons. First, Twitter is easily accessible from almost everywhere, so the students can practice at any time by sending and receiving messages either on the computer or the mobile phone. Second, Twitter is suitable for any level of English because in writing the messages, the students can choose a topic and grammatical structure fitting their level. Third, the use of Twitter as an online learning community can help to integrate students in the community who could not attend classroom.

Within this context I would like to share with you the results of a study applied in an English Foreign Language classroom at the Shanghai Jiao Tong Distance College (Online-SJTU) for seven weeks in 2007. In this work, the micro blogging tool Twitter was used in an English course for native speakers of Chinese in the following way: the instructor created a new, personal Twitter account. As homework, the students of this class were prompted to create their own account and to become “friends” with the instructor’s account as well as with the accounts of the other students. The students were then told to post at least seven micro blogging messages a week and to read the incoming messages of their fellow students. During the course, about 90 students made a total of almost 5580 updates.

At the end of the course, students were asked to fill out a bilingual questionnaire (English/Chinese) about their usage of and opinion on Twitter. According to the results of this questionnaire:
· Almost 50% of the students stated that they communicated with native speakers on Twitter and it was an opportunity for them to improve their language skills.
· 70% of participants mentioned that Twitter improved the sense of community in the class.
· More than two third of the students spent less than 2 minutes to write a Twitter update. A similar pattern was visible in the reading behavior, about 95% spent less than 15 minutes on an average visit.  This data shows that Twitter is a tool that is frequently accessed for a short time span, with a short amount of time spent writing and reading updates.
· About 70% of students stated that they find it easier to communicate in English after using Twitter.

Twitter steps up among the alternative training tools with its simplicity, up-to-date content and accessibility via mobile devices. I strongly recommend you to use Twitter, which is one of the most popular platforms used by Y generation, to support your training programs.

Resources

Twitter Statistics.  Retrieved June 5, 2013, from Statistic Brain: http://www.statisticbrain.com/twitter-statistics/

Borau, Ulrich, Feng, Shen (2009). Microblogging for Language Learning: Using Twitter to Train Communicative and Cultural Competence.

Price, Dr Kella (2013). SU 313-Twitter 201 for Trainers.

Yalın, D. S. (2012). twitter Nereye Gidiyor? Platin.

3# Bir Öğrenme Aracı Olarak Twitter



2006 yılında Jack Dorsey, Biz Stone ve Evan Williams tarafından kurulan Twitter; 500 milyonun üzerinden kayıtlı kullanıcısıyla günümüzün en popüler sosyal platformlarından biri. İsmini “kuş şakıması “ anlamına gelen “tweet” sözcüğünden alan siteye her gün 135,000 yeni kullanıcı kayıt oluyor ve  günde ortalama 58 milyon tweet atılıyor.
 
Kullanımı hızla artan sitede ünlü isimlerden siyasilere, iş adamlarından medyanın önemli isimlerine kadar herkesi takip etmek mümkün. Siteyi futbol kulüpleri, köşe yazarları ve TV programları yoğun olarak kullanıyor, bu sayede kendilerini takip edenlerle iletişime geçebiliyorlar. Twitter aynı zamanda şirketlerin “kurumsal iletişim” bölümleri tarafından da aktif olarak kullanılıyor. Açtığı hesaplar yoluyla müşterileriyle iletişim kuran şirketlerin Türkiye’de de pek çok örneği var. Platform bu yönüyle önemli bir pazarlama mecrası haline gelmiş durumda.
 
Pek çok alanda kullanılan ve gün geçtikçe daha fazla ilgi gören Twitter bir eğitim aracı olarak da kullanılabilir mi? Dünyanın eğitim ve gelişim alanındaki en büyük topluluğu olan ASTD (American Society for Training & Development)  tarafından her yıl düzenlenen uluslararası konferansta bu sene dile getirilen görüş; sosyal medya platformlarını eğitimi destekleyici araçlar olarak kullanmanın yararlı olduğu idi. Yapılan sunumlarda sosyal medyanın gücünden ve informal bir öğrenme aracı olarak kullanımının arttığından bahsedildi.
 
Twitter’ı sınıfiçi eğitimlerde ve çevrimiçi eğitim süreçlerinde de öğrenme aracı olarak kullanmak mümkün. Platformu; bir bilgiyi belirli kitlelere ulaştıran çözüm aracı olarak değil, bir konudaki çeşitli bilgilerin karşılıklı olarak paylaşılabileceği bir araç olarak düşünmek gerek. Bu yönüyle Twitter; makale, görsel veya video paylaşma, web adreslerini yayınlama, belirlenen bir kişiyi takip ederek olayları izleme, belirlenen bir konuda açılacak hesabı yönetme, hesabı takip edenlerin tartışmalarını tutma, dil öğrenimi ve çeviri becerilerini geliştirme, diğer sosyal ağlar ile bağlantı kurma ve öğrencileri takipçilere ekleyerek periyodik tartışmalar gerçekleştirme amacıyla kullanılabilir.
 
ASTD 2013 konferansında Dr. Kella Price, “Twitter 201 for Trainers” başlıklı bir sunum yaptı. Twitter’ın etkinliğini arttırmak için eğitim öncesi hazırlık yapmanın öneminden ve eğitim sürecindeki kullanımı destekleyici Twitter uygulamalarından (Twitterapp) bahseden Dr. Price’ın sunumundan bazı notlar şöyle:
 
· Twitter üzerinden canlı bağlantılı eğitim oturumlarını yönetmek için kullanılabilecek çok sayıda Twitter uygulaması var. Twitter uygulamalarının kapsamlı listesine http://socialmediatoday.com/eric-goldstein/295232/most-complete-twitter-application-list-available-2011-edition adresinden ulaşabilirsiniz.
· Oturum öncesi hazırlık sürecinde hangi Twitter uygulamalarını kullanarak (ör: Hootsuite, Tweetchat, Tweetdeck) oturumu yöneteceğinizi netleştirin.
· Oturum öncesinde konuyla ilgili bilgi verme ve hatırlatma yapma amacıyla 2-3 tane tweet gönderin.
· Oturum sırasında geçerli olacak kuralları belirleyin ve paylaşın.
(Ör: 1*Kendinizi tanıtın 2*Konuya bağlı kalın 3*Tüm yanıtlarınızda #konubaşlığı bulunsun)
· Oturuma bir ısınma sorusuyla başlayın (ör: Geçtiğimiz ay içinde öğrendiğiniz yeni bir şeyi paylaşır mısınız?)
· Oturumda soracağınız soruları önceden hazırlayın. 1 saat sürecek bir oturum için 6-8 soru hazırlamış olmalısınız.
 
Günümüzde Twitter, eğitim zirvelerinin ve konferansların da vazgeçilmezi haline geldi. Düzenleyici kuruluşlar zirve ismiyle konu başlığı açıyor (örneğin ASTD’nin açtığı #astd2013, HR Dergi’nin açtığı  ve #ez 13 başlıkları) ve zirve başlamadan günler önce tweet gönderimleri başlıyor. Bu tweet’lerde oturum başlıklarından konuşmacı isimlerine, zirvenin dikkat çekici konularından önemli duyurulara kadar pek çok konuya yer veriliyor. Katılımcılar görüş ve değerlendirmelerini aynı başlık altında paylaşma imkânı buluyor.
 
Twitter yükseköğrenimde de kullanılıyor. Genellikle yabancı dil öğrenme alanında yapılan çalışmaların dikkat çekici bir örneği 2007 yılında Şangay Jiao Tong Uzaktan Eğitim Üniversitesinde (Online-SJTU) gerçekleşti. İngilizce’yi ikinci yabancı dili olarak öğrenecek kurs katılımcıları ile kurs kapsamında bir proje gerçekleştirildi. “Yabancı dil öğrenmenin en iyi yolu; onu kullanmaktır” anlayışıyla yapılan çalışma 7 hafta sürdü. Kurs eğitmeni kendi adına bir hesap açtı, öğrencilerinden de aynısını yapmalarını ve birbirlerini takip etmelerini istedi. Belirlediği bir konuda her öğrencinin İngilizce olarak, haftada en az 7 tweet atması ve atılan tüm tweet’leri okuması kuralını getirdi. 7 hafta sonunda çalışmaya katılan 90 öğrenci toplam 5580 tweet attı.
 
Kurs sonunda katılımcılara bir anket yapıldı ve Twitter kullanımıyla ilgili görüşlerini paylaşmaları istendi. Katılımcıların;
 
· %50’si platform üzerinden anadili İngilizce olan kişilerle iletişim kurma imkanı bulduğunu ve bunun öğrenme sürecine katkı sağladığını belirtti.
· %70’i kurs kapsamındakiTwitter çalışmasının “birliktelik” hissini ve iletişimi arttırdığını ifade etti.
· %60’ı durum güncellemesi yazmak için 2 dakikanın altında; %95’i durum güncellemelerini okumak için 15 dakikanın altında zaman harcadığını belirtti. Bu veriler twitter’ın kısa zaman aralıklarıyla sıklıkla erişim sağlanan bir platform olduğunu gösterdi.
·  %70’i Twitter kullanımından sonra İngilizce iletişim kurmayı daha kolay bulduğunu ve daha az çekindiğini belirtti.
 
Twitter sadeliği, güncel içeriği ve mobil cihazlardan kolaylıkla erişilebilir olması yönüyle pek çok alternatif eğitim yönteminin arasında öne çıkıyor. Y Kuşağının vazgeçilmezleri arasına giren Twitter'ı yükseköğrenimde ve kurumsal eğitimlerinizde çalışmalarınızı destekleyici bir araç olarak kullanmanızı öneririm.
 
Kaynaklar


Twitter Statistics.  Retrieved June 5, 2013, from Statistic Brain: http://www.statisticbrain.com/twitter-statistics/

Borau, Ulrich, Feng, Shen (2009). Microblogging for Language Learning: Using Twitter to Train Communicative and Cultural Competence.
Price, Dr Kella (2013). SU 313-Twitter 201 for Trainers.
Yalın, D. S. (2012). twitter Nereye Gidiyor? Platin.

 

Tuesday, July 16, 2013

2# Gamification in Business

 
 
The term "gamification" is usually defined as the use of gameplay mechanics for non-game applications. Despite the fact that the term "gamification" is relatively recently used, the idea gamification is not so new.

Gamification mechanisms have been used by many companies and sectors of the economy for many years. An example here might be the hotel industry and aviation sector. Hotels have been using loyalty card systems, which are collected points earned by customers through the use of hotel services for the network. In turn, the aviation sector has been using a system depending on collection. For example, after collecting a certain amount of flight miles, customer gains the right to one free flight.

Besides gaining new customers; today gamification method is used in many different sectors to enrich contents, improve processes and train the audience on specific subjects. In order to increase contribution of this method to business results, intensive study should be done during design process and appropriate solutions should be selected carefully.   

What is Game & Gamification?

According to Ludwig Wittgenstein, who is known for his studies in the fields of logic, semantics and philosophy of psychology, it is impossible to define the word "game”. But it is also true that we don't need a definition, because even without the definition, we use the word successfully. Instead of making a definition it would be a better way to give examples of game in order to define the word. In his book “The Grasshopper”(1978); Philosophy professor Bernard Suits mentions Wittgenstein’s this definition of game and says that is nonsense. He makes the following definition: playing a game is a voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles.

Taking these and many other definitions of game into account, we can say that game is a tool for fun with predetermined targets generally with a structured format. And for gamification we can say that it is applying game elements to non-game contexts. Gamification method aims at increasing loyalty by using interactivity and fun elements. This method might be used to increase utilization of a web page or to trigger its users’ contributions to the content, to drive behavior changes or to encourage learning process.

Main Game Elements

According to Kevin Werbach, who is an expert in the field of gamification and is an Associate Professor at The Whartoon School, game structure has three main elements. These elements may be listed as “dymanics”, that form the general structure, “mechanics” that are the processes driving action forward and “components” which are specific instantiations of mechanics and Dynamics.

Dynamics
Dynamics are composed of the following: constraints, emotions, narrative of the game, progression, relationships. We can say that this part is the “grammer” of the game. 

Mechanics
Challenges, chance, competition, cooperation, feedback, reward factors and win states in the game form the mechanics. These elements drive the action forward, in other words they are the “verbs”.  

Components
Achievements, avatars, badges, boss fights, collections, combat, content unlocking, gifting, leaderboards, levels, points, quests, social graph, teams and virtual goods are the components of a game. These elements are the “nouns” of the game.

For a successful game design, these main elements should be taken into consideration and should be effectively used. There should also be a meaningful connection between all steps and elements of the game.

Examples of Gamification

Many of the applications we are using today are in fact examples of gamification.

For instance Foursquare, who mastered to perfection the four main mechanisms "gamification" - points, levels, badges and leaders - is an application people use the check-in their places and locations. While using this application; the more places you check-in, the more points you win.

One of the most popular social platforms, linkedin.com, has a progress bar application for its users. This bar gives feedback to its users regarding their profile completion rate and encourages them to enter more information. The application is very simple but at the same time it is a great tool to improve the content of the platform.

Nowadays companies are using gamification to develop their products & services and also to train their employees. The term “serious games” is used to mention this type of applications. Microsoft’s “Windows Language Quality Game” is a very successful serious game example.

The “Windows Language Quality Game” aimed to improve the linguistic quality of localized editions of Windows 7 with the help of Microsoft employees. While the language quality review work was not very difficult for native language speakers, it was also not the most interesting or engaging thing to do. So, game elements were used for design and to attract players. Level structure, badges and leaderboards were the main “components” of the game. The game lasted for one month and during this period more than 4,600 employees participated in the game. During the game just over 530,000 pages were monitored and more than 6,700 defects were reported. The results showed that the game was very productive and there was a significant improvement in the language quality.

Besides business life, there also exist gamification examples aiming to change social life for good. One of the best examples of this is an initiative by Volkswagen, entitled “thefuntheory” project. The project is ongoing since 2009 and their motto is “something as simple as fun is the easiest way to change people’s behaviour for the better”. With respect to this aim, every year a competition is arranged via http://www.thefuntheory.com/ and the finalist projects are put into practice.

Within this context, “Speed Camera Lottery” project was put into practice in Stockholm. According to this project instead of just issuing penalties to speeders, every car that passed the checkpoint was photographed and those observing the limit entered a prize drawing a prize drawing to win the fines of the speeders. The modified camera gave instant positive feedback in the form of thumbs up. The effect was immediate, speed dropped at the checkpoint by an average of 22%, and consumers thought the idea was fantastic. This is a great example of game-thinking: Turning a negative loop into a positive one for the greater good. Speed Camera Lottery



In another project of thefuntheory, the following question was asked: Can we get more people to take the stairs over the escalator by making it fun to do? Again in Stockholm, the stairs at a subway entrance, which are near the escalator, were modified as piano keys.  During the day following the modification, people’s behavior using the subway was monitored. The results were surprising: 66% more people than normal chose the stairs over the escalator.Piano Stairs



Usage of gamification in many different sectors is becoming more popular day by day. Taking the participation rates in many different examples into consideration we can say that X generation is interested in this kind of applications as much as Y generation. Considering their positive contribution to business results and the attention they attract, it is possible to say these examples of gamification in business will continue to get more widespread.




Resources

 

Joshua Williams, R. S. (2009). Score One for Quality! Redmond , WA. Retrieved from http://www.42projects.org/docs/GTAC_LQG.PDF

Werbach, K. (2012, August 27). Coursera Gamification Course. Retrieved from Coursera: https://www.coursera.org/#course/gamification

 http://gamification.org/wiki/Gamification. (2013, June 28). Retrieved June 28, 2013, from Gamification Wiki: http://gamification.org/wiki/Gamification


Friday, July 12, 2013

2# İş Hayatında Oyunlaştırma (Gamification) Uygulamaları

Oyun-dışı uygulamaların, oyun-tasarımı yaklaşımı ile daha eğlenceli ve çekici hale getirilmesine dayanan “oyunlaştırma” terimi yeni yeni kullanılmaya başlasa da oyunlaştırma fikri ve uygulamaları geçmişte de kullanılıyordu. Oteller ve havayolu şirketleri tarafından uygulanan sadakat programlarını, hediye puan toplamaya yönelik programları bu kullanıma örnek olarak verebiliriz.
 
Günümüzde oyunlaştırma yöntemi; pek çok farklı sektörde müşteri kazanmanın yanı sıra içerik zenginleştirme, iş geliştirme ve öğrenme amaçlı olarak da kullanılıyor. Popülerliği giderek artan bu yöntemin iş sonuçlarına olumlu katkı sağlaması için tasarım sürecinde detaylı çalışma yapmak ve istenen etkiyi yaratacak çözümleri belirlemek gerekiyor.
 
Oyun ve Oyunlaştırma Nedir?
 
Mantık, dil bilimi ve matematik alanlarında çalışmaları olan filozof Ludwig Wittgenstein’a göre tüm oyunlar için geçerli ortak bir nokta yoktur o nedenle de oyunun tanımını yapmamız imkânsızdır. Tanım yapmak yerine nelerin oyun olduğuna dair örnekler vermemiz daha doğru olur. Waterloo Üniversitesi’nde görev yapan Bernard Suits ise bu tanımı 1978 yılında yayımladığı “The Grasshopper” kitabı anlamsız bulduğunu belirtir ve “oyun oynamak; gereksiz zorlukların üstesinden gelmek için bulunduğumuz gönüllü bir teşebbüstür” der.
 
Farklı bakış açılarını ve tanımları göz önüne aldığımızda oyun; yapılandırılmış bir formata ve belirli hedeflere sahip olan, eğlence veya eğitim amaçlı kullanılan bir araçtır tanımını yapabiliriz. Oyunlaştırma ise insanların davranışlarını ve eğilimlerini değiştirmek için oyun mekanizmalarının, aslında oyun olmayan aktivitelere uygulanmasıdır. Bu yöntem katılımı ve eğlence unsurunu kullanarak kullanıcıların bağlılığını arttırmayı hedefler. Bir web sitesinin kullanımını arttırmak veya kullanıcılarının içeriğine katkı yapmasını teşvik etmek, kullanıcılarda davranış değişikliği yaratarak belirli yöntemlerin kullanımını arttırmak veya öğrenmeyi teşvik etmek amacıyla oyunlaştırma uygulamaları kullanılabilir.
 
Oyunun Temel Unsurları
 
Oyunlaştırma alanında uzman olan Pennsylvania Üniversitesi’nde görevli Doçent Dr. Kevin Werbach’a göre; oyunun unsurları üç ana gruba ayrılır. Bu unsurlar; oyunun genel çerçevesini oluşturan “dinamik öğeler”, oyunun kurallarını ve sürecini belirleyen “mekanik öğeler” ile oyunun içinde yer alan diğer “tamamlayıcı öğeler”dir.
 
Dinamik Öğeler
Dinamik öğeleri; oyunun hikâyesi, kısıtları, oyun içindeki ilişki yapısı ve oyunun duygusu oluşturur. Bu bölüm için oyunun gramer yapısıdır diyebiliriz.

Mekanik Öğeler
Oyunun içindeki zorluklar, oyundaki rekabet, işbirliği ve geribildirim unsurları, ödüllendirme yapısı, oyunda kimin hangi şartta kazanmış sayılacağını belirten unsurlar mekanik öğeleri oluşturur. Bu öğeler, oyunun fiilleridir.

Tamamlayıcı Öğeler
Kullanıcıyı oyunda temsil eden avatarlar, oyunun belli aşamalarında kazanılan rozetler, oyunun seviyeleri, liderlik sıralamasını gösteren lider tahtası, oyunda kullanıcıya verilen görevler ve bu görevler yerine getirildikçe kazanılan hediyeler, puanlar oyunun tamamlayıcı öğeleridir. Bu unsurlar oyunda yer alan “isimler”dir diyebiliriz.
 
Bir oyunun başarılı bir tasarıma sahip olması için bu üç ana başlıktaki oyun unsurlarını dikkate alması gerekir. Ana başlıkların altında örnek olarak belirtilen öğelerin tümü birden kuşkusuz her oyunun içinde bulunamaz. Önemli olan tasarım sırasında bu öğelere yer verecek dengeli bir tasarım yapılması ve aralarında anlamlı bir bağlantı kurulmasıdır. Başarılı oyun örneklerini incelediğimizde bu öğelerin dengeli ve anlamlı bir bağlantıyla kullanıldığını görebiliriz.
 
Oyunlaştırma Örnekleri
 
Bugün sıkça kullandığımız ve duyduğumuz birçok uygulama aslında birer oyunlaştırma uygulaması.
 
Kullanıcıların bulundukları mekanın bilgisinin girişini yaptığı, kullanım sıklığına oranla puan ve ödül kazandığı “foursquare” uygulaması oyunun dört temel unsurunu – puan, seviye, rozet, lider sıralaması – başarıyla kullanıyor. Kullanıcılarına bulundukları yerden “check-in” (giriş) olma şansı veren bu uygulamada, yapılan “check-in” aktivitesi ile kullanıcılar puan kazanıyorlar ve sıklıkla ziyaret ettikleri ya da zaman geçirdikleri mekânlarda “mayor” (belediye başkanı) statüsüne ulaşabiliyorlar.
 
En fazla kullanıcıya sahip olan sosyal platformlardan biri olan linkedin.com’da yer alan linkedin ilerleme çubuğu da en bilinen oyunlaştırma örneklerinden. Kullanıcıların profillerini tamamlama yüzdesini gösteren ilerleme çubuğu, kullanıcılara geribildirim vererek ve profil bilgisi tamamlama oranlarını göstererek kendileriyle ilgili daha fazla bilgi girişi yapmalarını teşvik ediyor. Bu yöntem site içeriğinin gelişmesi için önemli bir katkı sağlıyor.
 
Günümüzde şirketlerin çalışanlarına yönelik tasarladığı oyunlaştırma uygulamaları da sıkça görülüyor. Şirketlerin ürün ve uygulamalarını geliştirmek, belirledikleri konulardaki öğrenme düzeyini arttırmak amacıyla hayata geçirdiği oyunlar literatürde “serious games” (ciddi oyunlar) ismiyle geçiyor.
 
Microsoft’un Windows geliştirme sürecinde ürün kalitesini arttırmak için uyguladığı “Windows Lisan Kalitesi Oyunu”, bir “serious game” örneği. Microsoft yeni geliştirdiği bir ürünün 36 farklı dilde üretimini gerçekleştirilecekti. Bunun için gerekli çeviri işlemleri yapılmıştı. Bununla birlikte yapılan çevirilerin doğruluğunun kontrol edilmesi ve yapılan çevirinin kalitesinin arttırılması gerekiyordu. Bu amaçla hayata geçirilen oyun, kullanıcıların kendi dillerindeki çevirileri kontrol etmelerini ve gerekli düzeltmeleri yapmalarını hedefledi. Microsoft’un kendi çalışanlarına yönelik uyguladığı oyunda çalışanların kendi ana dillerinin çevirisine yönelik düzeltmelerde bulunması hedeflendi. 1 ay süren oyuna 4.600’ün üzerinde çalışan katıldı. Oyun süresince toplam 530.000 sayfa görüntülendi ve 6.700’ün üzerinde hata raporlaması yapıldı.
 
“Serious Games”in Türkiye’deki en dikkate değer uygulamalarından biri Yapı Kredi Bankacılık Akademisi’nin (YKBA) 2009 yılının sonunda hayata geçirdiği YKB Kent oyunu. Sim City benzeri bir ortamın tasarlandığı uygulama ile kurum çalışanlarının bankanın ürün ve hizmetleri konusundaki bilgi düzeylerinin arttırılması hedeflendi. Çoktan seçmeli sorulardan ve gerçek hayata dayanan interaktif senaryolardan oluşan oyun büyük ilgi gördü. 4.260 çalışanın katıldığı uygulama ile YKBA hem bütçe tasarrufu hem de iş sonuçlarına katkı anlamında önemli bir başarı elde etti.
 
İş hayatının yanı sıra sosyal sorumluluk çalışmaları kapsamında toplumsal hayatı olumlu yönde değiştirmeye yönelik oyunlaştırma uygulamaları da mevcut. Bu konuda dünyadaki en güzel örneklerden biri Volkswagen tarafından hayata geçirilen “thefuntheory” projesi. 2009 yılında hayata geçirilen proje; toplumların alışkanlıklarını iyi yönde değiştirmek için eğlence unsurunu esas alan uygulamalar geliştirmeyi hedefliyor. Her yıl bu amaçla yarışma düzenleyen http://www.thefuntheory.com/ sitesi, finale kalan projeleri hayata geçirerek toplumsal çözümler üretiyor.
 
Bu kapsamda Stockholm’da hayata geçirilen bir projede obeziteyle mücadele kapsamında insanların normal merdivenleri yürüyen merdivenlerden daha çok tercih etmesi hedeflendi. Bir metro istasyonunun çıkışında yürüyen merdivenin yanındaki normal merdivenler piyano tuşları haline getirildi. Kurulum yapıldıktan sonraki gün boyunca yapılan gözlem sonucunda normal merdivenlerin yürüyen merdivenlere göre %66 oranında daha fazla tercih edildiği görüldü. Piano Stairs
 
 
 
İsveç’te hayata geçirilen bir diğer projede ise hız limitlerine uymayı eğlenceli hale getirerek daha fazla sayıda insanın hız limitlerine uymasını sağlamak hedeflendi. Belirlenen bir bölgeden geçenlerin mevcut hızlarını görmesi sağlandı ve hız limitini altında kalan sürücüler arasında bir piyango çekilişi yapılacağı duyuruldu. Piyangoda verilecek para ödülü ise hız limitini aşan sürücülere kesilen trafik cezalarından elde edilecekti. Proje süresince yapılan gözlemlerde uygulama yapılan bölgedeki ortalama hızın %22 oranında azaldığı tespit edildi. Speed Camera Lottery
 
 
Pek çok sektörde örneklerini gördüğümüz oyunlaştırma uygulamaları giderek daha yaygın hale geliyor. Yapılan çalışmalardaki katılımcı kitle göz önüne alındığında sadece Y Kuşağının değil,  X kuşağının da bu uygulamalara ilgi gösterdiği ve katılım sağladığı görülüyor. Gördüğü ilgiyi ve iş sonuçlarına etkisini dikkate aldığımızda oyunlaştırma uygulamalarının bundan sonra daha da yaygınlaşacağını söyleyebiliriz.
 

Kaynaklar

Harris, P. (2012, March 27). Banking on Game-based Learning. Retrieved June 28, 2013, from Chief Learning Officer: http://clomedia.com/articles/view/banking-on-game-based-learning/print:1
Joshua Williams, R. S. (2009). Score One for Quality! Redmond , WA. Retrieved from http://www.42projects.org/docs/GTAC_LQG.PDF
Werbach, K. (2012, August 27). Coursera Gamification Course. Retrieved from Coursera: https://www.coursera.org/#course/gamification
 http://gamification.org/wiki/Gamification. (2013, June 28). Retrieved June 28, 2013, from Gamification Wiki: http://gamification.org/wiki/Gamification
TheFunTheory. (2009, October 7). Retrieved June 26, 2013, from Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw&feature=player_embedded#at=12
TheFunTheory. (2010, November 12). Retrieved June 28, 2013, from Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=iynzHWwJXaA&feature=player_embedded#at=114




1# Top 5 TED Speeches for Trainers

TED Conferences have become a phenomenon  in recent years. Everyday around 340,000 users visit www.ted.com website and monitor the speeches. On the platform there are many examples of effective and informative speeches that generally last less than 18 minutes. With its content which is free of charge, the website is a unique training and development resource.

Representing initial letters of Technology, Entertainment and Design; first TED meeting was organized in 1984. Conferences started be organized annually after 1990 and the recorded sessions are published on the web since 2006. As of June 2013, 1.537 videos are uploaded on the web site with a varying content such as economy, health, education and technology.

Nowadays many users of the web site make “Top 10 TED Speeches” lists for the videos on the web site. In this post I would like to share with you my “Top 5 TED Videos for Trainers” list. In my opinion these videos should be watched to understand the future of training.

My first video suggestion is by Sir Ken Robinson, who is an expert in the field of creativity and education. In his talk “Schools Kill Creativity” Robinson discusses and challenges today’s education system. He suggests a radical rethink of our school systems to cultivate creativity. Video has been viewed over 17 million users as of June, 2013. http://www.ted.com/talks/ken_robinson_says_schools_kill_creativity.html 

The second video I would like to suggest is entitled “Let’s use video to reinvent education” and the speaker is Salman Khan. He is the founder and the faculty of the Khan Academy www.khanacademy.org - a not-for-profit organization with the mission of providing a free world-class education to anyone, anywhere. In this video Khan talks about how and why he created the Khan Academy, he shows the power of interactive exercises, and calls for teachers to consider flipping the traditional classroom script -- give students video lectures to watch at home, and do "homework" in the classroom with the teacher available to help.

The third video is a speech delivered by Peter Norvig, who is an expert on artificial intelligence and the Director of Research at Google Inc. In 2011; Norvig taught a class with Sebastian Thrun on artificial intelligence at Stanford attended by 175 students -- and over 100,000 via an interactive webcast. In this speech he shares what he learned about teaching to a global classroom.

My fourth suggestion is the video entitled “What we’re learning from online education” by Daphne Koller. She is a professor of Stanford University and is the co-founder of Coursera. www.coursera.org is a web site that broadcasts online and free courses from academicians of top colleges. In this video Koller shares what she has learned from her Coursera experience.

My last video suggestion is Sugata Mitra’s “Build a School in the Cloud”. In this speech Mitra talks about his project that made him win 2013 TED Prize wish. Mitra wants to design a School in the Cloud, a learning lab in India, where children can explore and learn from each other -- using resources and mentoring from the Cloud. I strongly recommend you to watch this inspirational talk about SOLE (Self Organized Learning Environments) and his project. http://www.ted.com/talks/sugata_mitra_build_a_school_in_the_cloud.html

Resources

 

1# Eğitimciler için “En İyi 5 TED Videosu”

Günde ortalama 340,000 kullanıcının www.ted.com adresi üzerinden görüntülediği TED konferansları son yılların fenomeni haline geldi.  Çoğunluğu 18 dakikadan kısa süren konuşmalara yer veren platformda, kısa bir süre içerisinde, etkili ve içi dolu sunumların nasıl yapılacağını gösteren çok sayıda örnek bulunuyor. Tüm videolara ücretsiz erişim hakkın veren site kullanıcılar için eşsiz bir eğitim ve gelişim kaynağı.

Teknoloji, Eğlence, Dizayn kelimelerinin ilk harflerini temsil eden TED konferanslarının ilki 1984 yılında düzenlendi. 1990 yılından başlayarak her yıl düzenli olarak gerçekleştirilmeye başlayan konferanslar dizisi 2006 yılından bu yana internet üzerinden ücretsiz olarak yayınlanıyor. Haziran 2013 itibariyle 1,537 videonun yüklü olduğu sitede ekonomiden sağlığa, eğitimden teknolojik icatlara kadar pek çok farklı konuda konuşmaya ulaşmak mümkün.

Günümüzde; müzik listeleri için yapılan “Hit 10” sıralamaları gibi, TED videoları için de listeler yapılıyor. Sitenin ziyaretçileri kendi "En İyi TED Videoları" listelerini oluşturuyor ve diğer kullanıcılarla paylaşıyorlar. Bu yazıda ben de sizlerle "Eğitimciler için en iyi 5 TED Videosu" listemi paylaşmak istiyorum.

Eğitimci denince aklıma ilk gelen isimlerden biri Sir Ken Robinson. Eğitim alanındaki duayenlerden olan Robinson'ın aynı zamanda yaratıcılık konusunda da çalışmaları bulunuyor. Robinson; TED'de 2006 yılında yayınlanmaya başlanan "Okullar yaratıcılığı öldürüyor" başlıklı konuşmasında yaratıcılığı törpüleyen bir eğitim sistemi yerine öğrencilerin yaratıcılığını besleyen bir eğitim sisteminin gerekli olduğundan bahsediyor. Robinson'ın oldukça akıcı ve eğlenceli bir tarzda yaptığı konuşması bugüne kadar 17 milyonun üzerinde kullanıcı tarafından görüntülenmiş. http://www.ted.com/talks/ken_robinson_says_schools_kill_creativity.html

İkinci önerim Salman Kahn'ın konuşmacı olduğu "Eğitimi yeniden icat etmek için videoyu kullanalım" başlıklı video. Dünyadaki herkesin ücretsiz ve kaliteli eğitim almasını amaçlayan ve kar amacı gütmeyen Khan Akademi'nin (www.khanacademy.org) kurucusu olan konuşmacı bu videoda Khan Akademi'yi nasıl ve neden kurduğunu anlatıyor. Khan konuşmasında öğretmenlere; klasik sınıfta yapılan derslerden, öğrencinin evde videolardan çalışıp sonra ödev kısmını sınıfta öğretmen ile birlikte yapacağı sisteme geçişin çağrısını yapıyor.  http://www.ted.com/talks/salman_khan_let_s_use_video_to_reinvent_education.html "

Önereceğim üçüncü videonun konuşmacısı Google'da Araştırma Direktörlüğü görevini yürüten Peter Norvig.  Norvig 2011 yılında Stanford'da bir sınıfta 175 öğrenciye, aynı zamanda yapılan interaktif internet yayınında da 100.000 öğrenciye yapay zeka dersi verdi. Konuşmacının küresel bir sınıfa ders vermekten neler öğrendiğini paylaştığı videonun başlığı "100.000 öğrencilik sınıf”.

Dördüncü önerim; Profesör Daphne Koller'ın konuşmacı olduğu "Online eğitim deneyiminden neler öğreniyoruz?" videosu. Online eğitim alanındaki en yaratıcı uygulamalardan biri olan www.coursera.org web sitesinin kurucularından olan Koller konuşmasında; dünyanın önde gelen üniversitelerinin öğretim görevlilerinin ücretsiz olarak ders verdiği web sitesinden bahsediyor. Sitede yer alan eğitimlerde; eğitmenin aktarım yaptığı videoların yanı sıra sınavlar, tartışma forumları ve katılımcıların birbirinden öğrenmesine imkan veren çalışmalar bulunuyor. http://www.ted.com/talks/daphne_koller_what_we_re_learning_from_online_education.html

Bu konudaki son önerim Sugata Mitra’nın “Bulut Üzerine Okul İnşa Etmek” konuşması. Mitra; 2013 TED Ödülünü kazanmasını sağlayan projesini anlattığı konuşmasında Hindistan'da çocukların birbirinden öğrendiği, araştırdığı, bulutun kaynaklarını ve yönlendiriciliğini kullandığı bir öğrenme laboratuvarı kurma hayalinden bahsediyor. Kendini Örgütleyen Öğrenme Ortamı (SOLE) hakkındaki bu konuşmayı mutlaka izlemenizi öneririm. http://www.ted.com/talks/sugata_mitra_build_a_school_in_the_cloud.html

Kaynaklar

http://en.wikipedia.org/wiki/TED_(conference) 24.06.2013
http://ted.com.hypestat.com/ 24.06.2013