Oyun-dışı uygulamaların,
oyun-tasarımı yaklaşımı ile daha eğlenceli ve çekici hale getirilmesine dayanan
“oyunlaştırma” terimi yeni yeni kullanılmaya başlasa da oyunlaştırma fikri ve
uygulamaları geçmişte de kullanılıyordu. Oteller ve havayolu şirketleri
tarafından uygulanan sadakat programlarını, hediye puan toplamaya yönelik
programları bu kullanıma örnek olarak verebiliriz.
Günümüzde oyunlaştırma yöntemi; pek çok farklı
sektörde müşteri kazanmanın yanı sıra içerik zenginleştirme, iş geliştirme ve öğrenme
amaçlı olarak da kullanılıyor. Popülerliği giderek artan bu yöntemin iş
sonuçlarına olumlu katkı sağlaması için tasarım sürecinde detaylı çalışma
yapmak ve istenen etkiyi yaratacak çözümleri belirlemek gerekiyor.
Oyun ve Oyunlaştırma Nedir?
Mantık, dil bilimi
ve matematik alanlarında çalışmaları olan filozof Ludwig Wittgenstein’a göre tüm oyunlar için geçerli ortak bir nokta
yoktur o nedenle de oyunun tanımını yapmamız imkânsızdır. Tanım yapmak yerine
nelerin oyun olduğuna dair örnekler vermemiz daha doğru olur. Waterloo
Üniversitesi’nde görev yapan Bernard
Suits ise bu tanımı 1978 yılında yayımladığı “The Grasshopper” kitabı
anlamsız bulduğunu belirtir ve “oyun oynamak; gereksiz zorlukların üstesinden
gelmek için bulunduğumuz gönüllü bir teşebbüstür” der.
Farklı bakış
açılarını ve tanımları göz önüne aldığımızda oyun; yapılandırılmış bir formata
ve belirli hedeflere sahip olan, eğlence veya eğitim amaçlı kullanılan bir
araçtır tanımını yapabiliriz. Oyunlaştırma ise insanların davranışlarını ve
eğilimlerini değiştirmek için oyun mekanizmalarının, aslında oyun olmayan
aktivitelere uygulanmasıdır. Bu yöntem katılımı ve eğlence unsurunu kullanarak
kullanıcıların bağlılığını arttırmayı hedefler. Bir web sitesinin kullanımını
arttırmak veya kullanıcılarının içeriğine katkı yapmasını teşvik etmek,
kullanıcılarda davranış değişikliği yaratarak belirli yöntemlerin kullanımını
arttırmak veya öğrenmeyi teşvik etmek amacıyla oyunlaştırma uygulamaları
kullanılabilir.
Oyunun Temel Unsurları
Oyunlaştırma
alanında uzman olan Pennsylvania Üniversitesi’nde görevli Doçent Dr. Kevin
Werbach’a göre; oyunun unsurları üç ana gruba ayrılır. Bu unsurlar; oyunun genel
çerçevesini oluşturan “dinamik öğeler”, oyunun kurallarını ve sürecini
belirleyen “mekanik öğeler” ile oyunun içinde yer alan diğer “tamamlayıcı
öğeler”dir.
Dinamik Öğeler
Dinamik öğeleri;
oyunun hikâyesi, kısıtları, oyun içindeki ilişki yapısı ve oyunun duygusu
oluşturur. Bu bölüm için oyunun gramer yapısıdır diyebiliriz.
Tamamlayıcı
Öğeler
Kaynaklar
Mekanik Öğeler
Oyunun içindeki
zorluklar, oyundaki rekabet, işbirliği ve geribildirim unsurları, ödüllendirme
yapısı, oyunda kimin hangi şartta kazanmış sayılacağını belirten unsurlar mekanik
öğeleri oluşturur. Bu öğeler, oyunun fiilleridir.
Kullanıcıyı oyunda
temsil eden avatarlar, oyunun belli aşamalarında kazanılan rozetler, oyunun
seviyeleri, liderlik sıralamasını gösteren lider tahtası, oyunda kullanıcıya
verilen görevler ve bu görevler yerine getirildikçe kazanılan hediyeler,
puanlar oyunun tamamlayıcı öğeleridir. Bu unsurlar oyunda yer alan “isimler”dir
diyebiliriz.
Bir oyunun başarılı
bir tasarıma sahip olması için bu üç ana başlıktaki oyun unsurlarını dikkate
alması gerekir. Ana başlıkların altında örnek olarak belirtilen öğelerin tümü
birden kuşkusuz her oyunun içinde bulunamaz. Önemli olan tasarım sırasında bu
öğelere yer verecek dengeli bir tasarım yapılması ve aralarında anlamlı bir
bağlantı kurulmasıdır. Başarılı oyun örneklerini incelediğimizde bu öğelerin
dengeli ve anlamlı bir bağlantıyla kullanıldığını görebiliriz.
Oyunlaştırma Örnekleri
Bugün sıkça
kullandığımız ve duyduğumuz birçok uygulama aslında birer oyunlaştırma
uygulaması.
Kullanıcıların
bulundukları mekanın bilgisinin girişini yaptığı, kullanım sıklığına oranla
puan ve ödül kazandığı “foursquare”
uygulaması oyunun dört temel unsurunu – puan, seviye, rozet, lider sıralaması –
başarıyla kullanıyor. Kullanıcılarına bulundukları yerden “check-in” (giriş) olma
şansı veren bu uygulamada, yapılan “check-in” aktivitesi ile kullanıcılar puan
kazanıyorlar ve sıklıkla ziyaret ettikleri ya da zaman geçirdikleri mekânlarda
“mayor” (belediye başkanı) statüsüne ulaşabiliyorlar.
En fazla kullanıcıya
sahip olan sosyal platformlardan biri olan linkedin.com’da
yer alan linkedin ilerleme çubuğu da en bilinen oyunlaştırma örneklerinden.
Kullanıcıların profillerini tamamlama yüzdesini gösteren ilerleme çubuğu,
kullanıcılara geribildirim vererek ve profil bilgisi tamamlama oranlarını
göstererek kendileriyle ilgili daha fazla bilgi girişi yapmalarını teşvik
ediyor. Bu yöntem site içeriğinin gelişmesi için önemli bir katkı sağlıyor.
Günümüzde
şirketlerin çalışanlarına yönelik tasarladığı oyunlaştırma uygulamaları da
sıkça görülüyor. Şirketlerin ürün ve uygulamalarını geliştirmek, belirledikleri
konulardaki öğrenme düzeyini arttırmak amacıyla hayata geçirdiği oyunlar
literatürde “serious games” (ciddi
oyunlar) ismiyle geçiyor.
Microsoft’un Windows
geliştirme sürecinde ürün kalitesini arttırmak için uyguladığı “Windows Lisan Kalitesi Oyunu”, bir “serious
game” örneği. Microsoft yeni geliştirdiği bir ürünün 36 farklı dilde üretimini
gerçekleştirilecekti. Bunun için gerekli çeviri işlemleri yapılmıştı. Bununla
birlikte yapılan çevirilerin doğruluğunun kontrol edilmesi ve yapılan çevirinin
kalitesinin arttırılması gerekiyordu. Bu amaçla hayata geçirilen oyun,
kullanıcıların kendi dillerindeki çevirileri kontrol etmelerini ve gerekli
düzeltmeleri yapmalarını hedefledi. Microsoft’un kendi çalışanlarına yönelik uyguladığı
oyunda çalışanların kendi ana dillerinin çevirisine yönelik düzeltmelerde
bulunması hedeflendi. 1 ay süren oyuna 4.600’ün üzerinde çalışan katıldı. Oyun
süresince toplam 530.000 sayfa görüntülendi ve 6.700’ün üzerinde hata
raporlaması yapıldı.
“Serious Games”in
Türkiye’deki en dikkate değer uygulamalarından biri Yapı Kredi Bankacılık
Akademisi’nin (YKBA) 2009 yılının sonunda hayata geçirdiği YKB Kent oyunu. Sim City benzeri bir ortamın tasarlandığı uygulama
ile kurum çalışanlarının bankanın ürün ve hizmetleri konusundaki bilgi
düzeylerinin arttırılması hedeflendi. Çoktan seçmeli sorulardan ve gerçek
hayata dayanan interaktif senaryolardan oluşan oyun büyük ilgi gördü. 4.260
çalışanın katıldığı uygulama ile YKBA hem bütçe tasarrufu hem de iş sonuçlarına
katkı anlamında önemli bir başarı elde etti.
İş hayatının yanı
sıra sosyal sorumluluk çalışmaları kapsamında toplumsal hayatı olumlu yönde
değiştirmeye yönelik oyunlaştırma uygulamaları da mevcut. Bu konuda dünyadaki en
güzel örneklerden biri Volkswagen tarafından hayata geçirilen “thefuntheory”
projesi. 2009 yılında hayata geçirilen proje; toplumların alışkanlıklarını iyi
yönde değiştirmek için eğlence unsurunu esas alan uygulamalar geliştirmeyi
hedefliyor. Her yıl bu amaçla yarışma düzenleyen http://www.thefuntheory.com/ sitesi,
finale kalan projeleri hayata geçirerek toplumsal çözümler üretiyor.
Bu kapsamda Stockholm’da
hayata geçirilen bir projede obeziteyle mücadele kapsamında insanların normal
merdivenleri yürüyen merdivenlerden daha çok tercih etmesi hedeflendi. Bir
metro istasyonunun çıkışında yürüyen merdivenin yanındaki normal merdivenler
piyano tuşları haline getirildi. Kurulum yapıldıktan sonraki gün boyunca
yapılan gözlem sonucunda normal merdivenlerin yürüyen merdivenlere göre %66
oranında daha fazla tercih edildiği görüldü. Piano Stairs
İsveç’te hayata
geçirilen bir diğer projede ise hız limitlerine uymayı eğlenceli hale getirerek
daha fazla sayıda insanın hız limitlerine uymasını sağlamak hedeflendi. Belirlenen
bir bölgeden geçenlerin mevcut hızlarını görmesi sağlandı ve hız limitini
altında kalan sürücüler arasında bir piyango çekilişi yapılacağı duyuruldu. Piyangoda
verilecek para ödülü ise hız limitini aşan sürücülere kesilen trafik
cezalarından elde edilecekti. Proje süresince yapılan gözlemlerde uygulama
yapılan bölgedeki ortalama hızın %22 oranında azaldığı tespit edildi. Speed Camera Lottery
Pek çok sektörde
örneklerini gördüğümüz oyunlaştırma uygulamaları giderek daha yaygın hale
geliyor. Yapılan çalışmalardaki katılımcı kitle göz önüne alındığında sadece Y
Kuşağının değil, X kuşağının da bu
uygulamalara ilgi gösterdiği ve katılım sağladığı görülüyor. Gördüğü ilgiyi ve
iş sonuçlarına etkisini dikkate aldığımızda oyunlaştırma uygulamalarının bundan
sonra daha da yaygınlaşacağını söyleyebiliriz.
Kaynaklar
Harris, P. (2012,
March 27). Banking on Game-based Learning. Retrieved June 28, 2013,
from Chief Learning Officer:
http://clomedia.com/articles/view/banking-on-game-based-learning/print:1
Joshua Williams, R.
S. (2009). Score One for Quality! Redmond , WA. Retrieved from
http://www.42projects.org/docs/GTAC_LQG.PDF
Werbach, K. (2012,
August 27). Coursera Gamification Course. Retrieved from Coursera:
https://www.coursera.org/#course/gamification
http://gamification.org/wiki/Gamification. (2013, June 28). Retrieved June
28, 2013, from Gamification Wiki: http://gamification.org/wiki/Gamification
TheFunTheory. (2009,
October 7). Retrieved June 26, 2013, from Youtube:
http://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw&feature=player_embedded#at=12
TheFunTheory. (2010,
November 12). Retrieved June 28, 2013, from Youtube:
http://www.youtube.com/watch?v=iynzHWwJXaA&feature=player_embedded#at=114
No comments:
Post a Comment