Friday, July 12, 2013

2# İş Hayatında Oyunlaştırma (Gamification) Uygulamaları

Oyun-dışı uygulamaların, oyun-tasarımı yaklaşımı ile daha eğlenceli ve çekici hale getirilmesine dayanan “oyunlaştırma” terimi yeni yeni kullanılmaya başlasa da oyunlaştırma fikri ve uygulamaları geçmişte de kullanılıyordu. Oteller ve havayolu şirketleri tarafından uygulanan sadakat programlarını, hediye puan toplamaya yönelik programları bu kullanıma örnek olarak verebiliriz.
 
Günümüzde oyunlaştırma yöntemi; pek çok farklı sektörde müşteri kazanmanın yanı sıra içerik zenginleştirme, iş geliştirme ve öğrenme amaçlı olarak da kullanılıyor. Popülerliği giderek artan bu yöntemin iş sonuçlarına olumlu katkı sağlaması için tasarım sürecinde detaylı çalışma yapmak ve istenen etkiyi yaratacak çözümleri belirlemek gerekiyor.
 
Oyun ve Oyunlaştırma Nedir?
 
Mantık, dil bilimi ve matematik alanlarında çalışmaları olan filozof Ludwig Wittgenstein’a göre tüm oyunlar için geçerli ortak bir nokta yoktur o nedenle de oyunun tanımını yapmamız imkânsızdır. Tanım yapmak yerine nelerin oyun olduğuna dair örnekler vermemiz daha doğru olur. Waterloo Üniversitesi’nde görev yapan Bernard Suits ise bu tanımı 1978 yılında yayımladığı “The Grasshopper” kitabı anlamsız bulduğunu belirtir ve “oyun oynamak; gereksiz zorlukların üstesinden gelmek için bulunduğumuz gönüllü bir teşebbüstür” der.
 
Farklı bakış açılarını ve tanımları göz önüne aldığımızda oyun; yapılandırılmış bir formata ve belirli hedeflere sahip olan, eğlence veya eğitim amaçlı kullanılan bir araçtır tanımını yapabiliriz. Oyunlaştırma ise insanların davranışlarını ve eğilimlerini değiştirmek için oyun mekanizmalarının, aslında oyun olmayan aktivitelere uygulanmasıdır. Bu yöntem katılımı ve eğlence unsurunu kullanarak kullanıcıların bağlılığını arttırmayı hedefler. Bir web sitesinin kullanımını arttırmak veya kullanıcılarının içeriğine katkı yapmasını teşvik etmek, kullanıcılarda davranış değişikliği yaratarak belirli yöntemlerin kullanımını arttırmak veya öğrenmeyi teşvik etmek amacıyla oyunlaştırma uygulamaları kullanılabilir.
 
Oyunun Temel Unsurları
 
Oyunlaştırma alanında uzman olan Pennsylvania Üniversitesi’nde görevli Doçent Dr. Kevin Werbach’a göre; oyunun unsurları üç ana gruba ayrılır. Bu unsurlar; oyunun genel çerçevesini oluşturan “dinamik öğeler”, oyunun kurallarını ve sürecini belirleyen “mekanik öğeler” ile oyunun içinde yer alan diğer “tamamlayıcı öğeler”dir.
 
Dinamik Öğeler
Dinamik öğeleri; oyunun hikâyesi, kısıtları, oyun içindeki ilişki yapısı ve oyunun duygusu oluşturur. Bu bölüm için oyunun gramer yapısıdır diyebiliriz.

Mekanik Öğeler
Oyunun içindeki zorluklar, oyundaki rekabet, işbirliği ve geribildirim unsurları, ödüllendirme yapısı, oyunda kimin hangi şartta kazanmış sayılacağını belirten unsurlar mekanik öğeleri oluşturur. Bu öğeler, oyunun fiilleridir.

Tamamlayıcı Öğeler
Kullanıcıyı oyunda temsil eden avatarlar, oyunun belli aşamalarında kazanılan rozetler, oyunun seviyeleri, liderlik sıralamasını gösteren lider tahtası, oyunda kullanıcıya verilen görevler ve bu görevler yerine getirildikçe kazanılan hediyeler, puanlar oyunun tamamlayıcı öğeleridir. Bu unsurlar oyunda yer alan “isimler”dir diyebiliriz.
 
Bir oyunun başarılı bir tasarıma sahip olması için bu üç ana başlıktaki oyun unsurlarını dikkate alması gerekir. Ana başlıkların altında örnek olarak belirtilen öğelerin tümü birden kuşkusuz her oyunun içinde bulunamaz. Önemli olan tasarım sırasında bu öğelere yer verecek dengeli bir tasarım yapılması ve aralarında anlamlı bir bağlantı kurulmasıdır. Başarılı oyun örneklerini incelediğimizde bu öğelerin dengeli ve anlamlı bir bağlantıyla kullanıldığını görebiliriz.
 
Oyunlaştırma Örnekleri
 
Bugün sıkça kullandığımız ve duyduğumuz birçok uygulama aslında birer oyunlaştırma uygulaması.
 
Kullanıcıların bulundukları mekanın bilgisinin girişini yaptığı, kullanım sıklığına oranla puan ve ödül kazandığı “foursquare” uygulaması oyunun dört temel unsurunu – puan, seviye, rozet, lider sıralaması – başarıyla kullanıyor. Kullanıcılarına bulundukları yerden “check-in” (giriş) olma şansı veren bu uygulamada, yapılan “check-in” aktivitesi ile kullanıcılar puan kazanıyorlar ve sıklıkla ziyaret ettikleri ya da zaman geçirdikleri mekânlarda “mayor” (belediye başkanı) statüsüne ulaşabiliyorlar.
 
En fazla kullanıcıya sahip olan sosyal platformlardan biri olan linkedin.com’da yer alan linkedin ilerleme çubuğu da en bilinen oyunlaştırma örneklerinden. Kullanıcıların profillerini tamamlama yüzdesini gösteren ilerleme çubuğu, kullanıcılara geribildirim vererek ve profil bilgisi tamamlama oranlarını göstererek kendileriyle ilgili daha fazla bilgi girişi yapmalarını teşvik ediyor. Bu yöntem site içeriğinin gelişmesi için önemli bir katkı sağlıyor.
 
Günümüzde şirketlerin çalışanlarına yönelik tasarladığı oyunlaştırma uygulamaları da sıkça görülüyor. Şirketlerin ürün ve uygulamalarını geliştirmek, belirledikleri konulardaki öğrenme düzeyini arttırmak amacıyla hayata geçirdiği oyunlar literatürde “serious games” (ciddi oyunlar) ismiyle geçiyor.
 
Microsoft’un Windows geliştirme sürecinde ürün kalitesini arttırmak için uyguladığı “Windows Lisan Kalitesi Oyunu”, bir “serious game” örneği. Microsoft yeni geliştirdiği bir ürünün 36 farklı dilde üretimini gerçekleştirilecekti. Bunun için gerekli çeviri işlemleri yapılmıştı. Bununla birlikte yapılan çevirilerin doğruluğunun kontrol edilmesi ve yapılan çevirinin kalitesinin arttırılması gerekiyordu. Bu amaçla hayata geçirilen oyun, kullanıcıların kendi dillerindeki çevirileri kontrol etmelerini ve gerekli düzeltmeleri yapmalarını hedefledi. Microsoft’un kendi çalışanlarına yönelik uyguladığı oyunda çalışanların kendi ana dillerinin çevirisine yönelik düzeltmelerde bulunması hedeflendi. 1 ay süren oyuna 4.600’ün üzerinde çalışan katıldı. Oyun süresince toplam 530.000 sayfa görüntülendi ve 6.700’ün üzerinde hata raporlaması yapıldı.
 
“Serious Games”in Türkiye’deki en dikkate değer uygulamalarından biri Yapı Kredi Bankacılık Akademisi’nin (YKBA) 2009 yılının sonunda hayata geçirdiği YKB Kent oyunu. Sim City benzeri bir ortamın tasarlandığı uygulama ile kurum çalışanlarının bankanın ürün ve hizmetleri konusundaki bilgi düzeylerinin arttırılması hedeflendi. Çoktan seçmeli sorulardan ve gerçek hayata dayanan interaktif senaryolardan oluşan oyun büyük ilgi gördü. 4.260 çalışanın katıldığı uygulama ile YKBA hem bütçe tasarrufu hem de iş sonuçlarına katkı anlamında önemli bir başarı elde etti.
 
İş hayatının yanı sıra sosyal sorumluluk çalışmaları kapsamında toplumsal hayatı olumlu yönde değiştirmeye yönelik oyunlaştırma uygulamaları da mevcut. Bu konuda dünyadaki en güzel örneklerden biri Volkswagen tarafından hayata geçirilen “thefuntheory” projesi. 2009 yılında hayata geçirilen proje; toplumların alışkanlıklarını iyi yönde değiştirmek için eğlence unsurunu esas alan uygulamalar geliştirmeyi hedefliyor. Her yıl bu amaçla yarışma düzenleyen http://www.thefuntheory.com/ sitesi, finale kalan projeleri hayata geçirerek toplumsal çözümler üretiyor.
 
Bu kapsamda Stockholm’da hayata geçirilen bir projede obeziteyle mücadele kapsamında insanların normal merdivenleri yürüyen merdivenlerden daha çok tercih etmesi hedeflendi. Bir metro istasyonunun çıkışında yürüyen merdivenin yanındaki normal merdivenler piyano tuşları haline getirildi. Kurulum yapıldıktan sonraki gün boyunca yapılan gözlem sonucunda normal merdivenlerin yürüyen merdivenlere göre %66 oranında daha fazla tercih edildiği görüldü. Piano Stairs
 
 
 
İsveç’te hayata geçirilen bir diğer projede ise hız limitlerine uymayı eğlenceli hale getirerek daha fazla sayıda insanın hız limitlerine uymasını sağlamak hedeflendi. Belirlenen bir bölgeden geçenlerin mevcut hızlarını görmesi sağlandı ve hız limitini altında kalan sürücüler arasında bir piyango çekilişi yapılacağı duyuruldu. Piyangoda verilecek para ödülü ise hız limitini aşan sürücülere kesilen trafik cezalarından elde edilecekti. Proje süresince yapılan gözlemlerde uygulama yapılan bölgedeki ortalama hızın %22 oranında azaldığı tespit edildi. Speed Camera Lottery
 
 
Pek çok sektörde örneklerini gördüğümüz oyunlaştırma uygulamaları giderek daha yaygın hale geliyor. Yapılan çalışmalardaki katılımcı kitle göz önüne alındığında sadece Y Kuşağının değil,  X kuşağının da bu uygulamalara ilgi gösterdiği ve katılım sağladığı görülüyor. Gördüğü ilgiyi ve iş sonuçlarına etkisini dikkate aldığımızda oyunlaştırma uygulamalarının bundan sonra daha da yaygınlaşacağını söyleyebiliriz.
 

Kaynaklar

Harris, P. (2012, March 27). Banking on Game-based Learning. Retrieved June 28, 2013, from Chief Learning Officer: http://clomedia.com/articles/view/banking-on-game-based-learning/print:1
Joshua Williams, R. S. (2009). Score One for Quality! Redmond , WA. Retrieved from http://www.42projects.org/docs/GTAC_LQG.PDF
Werbach, K. (2012, August 27). Coursera Gamification Course. Retrieved from Coursera: https://www.coursera.org/#course/gamification
 http://gamification.org/wiki/Gamification. (2013, June 28). Retrieved June 28, 2013, from Gamification Wiki: http://gamification.org/wiki/Gamification
TheFunTheory. (2009, October 7). Retrieved June 26, 2013, from Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw&feature=player_embedded#at=12
TheFunTheory. (2010, November 12). Retrieved June 28, 2013, from Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=iynzHWwJXaA&feature=player_embedded#at=114




No comments:

Post a Comment